Oyun sənayesi kino və musiqini taxtdan saldı: Nəhəng bazar 214 milyard dollara çatdı
Qlobal oyun bazarı 214 milyard dollarlıq nəhəng həcmi ilə birləşmiş kino və musiqi sənayesini geridə qoyaraq, əyləncə dünyasının yeni lideri oldu.
Qlobal oyun bazarı kino və musiqi sənayesini geridə qoyaraq rəqəmsallaşan dünyada ən dinamik gücə çevrilib. Təxminən 214 milyard dollarlıq nəhəng ölçüyə çatan oyun sənayesi milyardlarla istifadəçisi ilə indi sadəcə texnoloji hobbi deyil, qlobal əyləncə mədəniyyətinin mərkəzinə çevrilib.
Bazar araşdırması təşkilatı Newzoo tərəfindən paylaşılan son məlumatlar qlobal oyun bazarının 213,9 milyard dollar həcmində olduğunu göstərir. İllik bazda 6,1 faiz sabit artım qeydə alan bu nəhəng ekosistem gücünü bütün platformalardan alır. Newzoo Market Intelligence direktoru Manu Rosier vurğulayır ki, bu artım tendensiyası sənayenin üç əsas sütununda eyni vaxtda hiss olunur: mobil oyunlar, konsollar və fərdi kompüterlər (PC).
O, Kino və Musiqi Sektorlarının cəmini üç dəfə üstələdi
Oyun dünyasının maliyyə ölçüsü ənənəvi əyləncə sənayesini kölgədə qoyan səviyyəyə çatıb. Sektor təhlilləri ilə tanınan ekspert Piers Harding-Rolls bu vəziyyəti diqqətəlayiq məlumatlar ilə ümumiləşdirir: “Musiqi abunəlikləri və birbaşa satış kanallarını kinoteatr kassa gəlirləri ilə birləşdirdikdə, oyun dünyasına xərclərin bu cəmi üç dəfədən çox olduğunu görürsünüz”
.Nyu-York Universitetinin Stern Biznes Məktəbinin dosenti və "One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games" kitabının müəllifi Joost van Dreunen bu yüksəlişin sosioloji ölçüsünə diqqət çəkir. Van Dreunen bildirib ki, oyunlar indi fərdi fəaliyyətdən daha çox qlobal sosial təcrübə sahəsi təklif edir və belə qiymətləndirir: "İnteraktiv əyləncənin mədəni çəkisi son vaxtlar inanılmaz dərəcədə artıb. Dünyada milyonlarla insan rəqəmsal dünyada ortaq oyun təcrübəsi ətrafında bir araya gəlir. Buna nail ola biləcək başqa heç bir əyləncə sənayesi yoxdur".
Sektorun çatdığı qlobal miqyas da bu tezisi dəstəkləyir. Rosierin təqdim etdiyi məlumatlara görə, bu gün dünyada aktiv oyunçuların sayı 3,7 milyarda çatıb. Bu rəqəm dünya əhalisinin 40 faizindən çoxuna və internet istifadəçilərinin 60 faizindən çoxuna uyğundur. Bununla belə, Rozier yeni oyunçuların alınması sürətində yavaşlama olduğunu da qeyd edir.
64800000000000000000000000000000
55 Milyar Dollarlıq Elektrikli Avtomobil Satışı və Qlobal İnvestisiya Qarşısının Alınması
Sektorun əldə etdiyi iqtisadi böyüklüyün ən konkret və təzə nümunələrindən biri bu yaxınlarda maliyyə dünyasında böyük təsir yaratmışdır. DW analitiki Artur Sullivanın verdiyi məlumata görə, oyun dünyasının ən köklü brendlərindən biri olan Electronic Arts (EA) Səudiyyə Ərəbistanının İctimai İnvestisiya Fondu (PIF) və ABŞ prezidenti Donald Trampın kürəkəni Jared Kushner də daxil olmaqla, güclü investisiya konsorsiumuna satılıb. Bu nəhəng alışın qiyməti 55 milyard dollar (təxminən 47 milyard avro) olaraq açıqlanıb.
Bu tranzaksiya maliyyə strukturu baxımından tarixdə ən böyük leveraged alış (LBO) hərəkətlərindən biri kimi qeydə alınıb. Bu, 55 milyard dollarlıq büdcənin əhəmiyyətli hissəsinin borclanma hesabına maliyyələşdiyini və bu borc öhdəliyinin gələcəkdə şirkətin öz gəlirləri hesabına ödəniləcəyini göstərir. EA satışı həm də oyun tarixində ikinci ən böyük alış kimi tarixə düşdü. Sənayenin zirvəsində Microsoft-un 2023-cü ildə “Call of Duty” seriyasının sahibi Activision Blizzard-ı 69 milyard dollara alması dayanır.
Süni İntellekt Təhdidi və "Məzmun Dump" Çətinliyi
Sürətli artım və milyard dollarlıq investisiyalar da oyun sənayesini yeni böhranlarla qarşı-qarşıya qoyur. Bu böhranların başlanğıcında məhsuldar süni intellekt texnologiyalarının sektora nəzarətsiz inteqrasiyası durur. Süni intellektin rəqəmsal dükanları oyunçuların diqqətini cəlb etməyən keyfiyyətsiz istehsallarla doldurduğunu ifadə edən Joost van Dreunen, bu vəziyyətin daha dərin bir problemə səbəb olduğunu xəbərdar edir:"Bu nəhəng məzmun zibilliyi istifadəçilərin özləri üçün həqiqətən keyfiyyətli və mənalı oyunları kəşf etmələrini çətinləşdirir."
Oyunçu icmalarının süni intellektə qarşı mövqeyi də olduqca uzaqdır. Quantic Foundry tərəfindən aparılan son araşdırma, oyunçuların 85 faizinin oyun inkişafında məhsuldar süni intellektin istifadəsinə mənfi və ya uzaq münasibət bəslədiyini ortaya qoyur. Süni intellektin nəzarətsiz yayılması hətta bu texnologiyalara qarşı oyunçular arasında mütəşəkkil ittifaqların qurulmasına yol açır.
Süni intellektin sektora gətirdiyi başqa bir yük də infrastruktur xərclərini artırır. Məlumat mərkəzlərinə və süni intellekt çiplərinə qlobal tələb avadanlıq qiymətlərini artırır. Yarımkeçirici nəhəngi Nvidia bu yaxınlarda əsas müştərilərinə çip qiymətlərinin 15 faizə qədər arta biləcəyi barədə xəbərdarlıq etdi. Bu xərc artımı birbaşa oyunçulara öz əksini tapır. Rosier, dövrənin ortasında PC montaj xərclərinin artdığını və konsol qiymətlərinin azaldığını və bunun hətta yeni nəsil konsolların buraxılış cədvəlini gecikdirə biləcəyini bildirir.
Böyük Məhsulların Monopoliyası və GTA VI-nın Gözlənilməsi
Sektordakı başqa bir təhlükə bazarın getdikcə nəhəng şirkətlər tərəfindən inhisara alınmasıdır. Gəlirlər az sayda böyük büdcəli istehsallar (AAA) ətrafında cəmlənsə də, orta ölçülü studiyalar ayaqda qalmaq üçün mübarizə aparır. Marvelin "Wolverine" oyunu və dünyanın səbirsizliklə gözlədiyi "Grand Theft Auto VI" (GTA VI) bu vəziyyətin ən bariz nümunələrindəndir.
İnkişaf prosesi iki dəfə uzadılan və təxirə salınan GTA VI üçün Rockstar Games tərəfindən açıqlanan son buraxılış tarixi 19 noyabr 2026-cı il idi. Şirkət bu təxirə salınmanın oyunun hədəflənmiş keyfiyyət standartlarına çatması üçün məcburi olduğunu bildirir. Van Dreunen istehlakçı tələbinin indi tamamilə bu cür nəhəng büdcə istehsalına keçdiyini bildirir və deyir: “Yuxarıda olan şirkətlər həmişəkindən daha da güclənsə də, bazarın orta seqmentində olan tərtibatçılar çox kövrək bir dövrdən keçirlər”.
Bütün bu çətinliklərə baxmayaraq, süni intellektin oyun inkişaf etdirmə proseslərində təkrarlanan kodlaşdırma və hazırlıq işlərini öz üzərinə götürərək xərcləri azalda biləcəyinə ümidlər var. Harding-Rolls bildirir ki, bazar daim özünü yeniləyir və şirkətlər sağ qalmaq üçün daim yenilikçi təcrübələr təqdim etməlidirlər.
Hər il olduğu kimi bu il də Almaniyanın Köln şəhərində keçirilən Gamescom sərgisində sənayenin nəbzi döyünür. Avqustun 26-da qapılarını açan və avqustun 30-a qədər davam edəcək dünyanın ən böyük oyun təşkilatı ekran qarşısında yarım milyona yaxın fiziki ziyarətçi və milyonlarla oyunçuya ev sahibliyi edir. Ekspertlər bildirirlər ki, nəhəng istehsalçıların yeni layihələrini nümayiş etdirdiyi Gamescom qlobal oyun sənayesinin gələcək sağlamlığını ölçmək üçün ən etibarlı barometrdir.
Şərhlər (0)
Şərh yaz
Hələ şərh yazılmayıb. İlk şərhi siz yazın!